7/23/2012

為什麼加入「遊戲因子」,世界就會改變?

雖然我自己沒有小孩,但是對於有小孩的人,我總是鼓勵他們至少要生兩個。這不是為了幫忙解決台灣少子化的問題,也不是寄望未來有多一點人納稅來養我這個米蟲,而是我個人認為,獨生子女「比較容易」被寵壞。

對於自己手中唯一擁有的事物,必定會多加珍惜且害怕失去,這本來就是人之常情。在只有一個孩子的情況下,父母(以及祖父母等長輩)很容易就會把所有的資源全部給這個孩子,即使過多了(寵溺)也不自覺。但如果生了兩個、三個,資源就會變得不太夠用(例如同一時間只能把注意力放在其中一個身上),於是這時父母就會開始認真思考如何分配資源才好。

只生一個小孩,孩子很快就會意識到自己是「獨家」,知道自己在父母心目中無人可以取代。往好處看,孩子會深深知道父母只愛他一個人。但往壞處看,孩子有可能一再挑戰父母的容忍底線,以致一不小心就養成霸道、唯我獨尊的個性。

至於生了兩個或三個以上小孩的父母,當然並不是就比較好過。小孩多有小孩多的辛苦。不過也因為孩子數目大於一,而有了操作「槓桿」的餘地。以我哥哥嫂嫂教小孩的經驗為例,我發現他們常常(不自覺地)利用「競爭」來誘導孩子。

例如,每次媽媽煮好飯,叫孩子來吃飯時,孩子往往正沉溺在遊戲、電視卡通裡,根本無心他顧,不想走到餐桌邊來。這時,如果父母三催四請,又哄又罵,到最後往往搞到每個人都很火大,吃飯的氣氛差到極點。至於我嫂嫂,總是四兩撥千金:「小朋友們,來吃飯囉!(沒人反應)……快點來哦,今天有好好吃的XX哦!(還是沒人移動雙腳)……來,我們看看誰跑得最快,看誰先到餐廳這邊來!跑得最快的人獲勝哦!」此時,小孩子愈多愈好,因為只要有一個人移動了,其他人必然會跟上,因為啊,競爭是人的本能之一!

讀了《加入遊戲因子,解決各種問題》之後,深深感到這世界上還真的不能沒有遊戲因子,除了「競爭」之外,像「稀有性」「限時」「點數」「關卡」這幾個遊戲因子也十分常見,善加運用的話,不只可以增加生活樂趣,更可以激勵人們去做你希望他們做的行為(而不是用強迫、請求、欺騙等方式)。

獨生子女自然而然就能學會用「稀有性」(你們只有我一個小孩)來牽制家長。如果家長不打算再生一個,也不必因此投降,趕快導入其他遊戲因子來進行更適切的教養吧……


出版序言
有了遊戲因子,世界可以變得不一樣

在馬克吐溫的小說《湯姆歷險記》中,有一段經典情節:湯姆因為調皮搗蛋,阿姨罰他去粉刷圍牆。頂著烈日,湯姆無奈地對著看似沒有盡頭的圍牆,一點一點地漆著。更慘的是,別的小孩都在玩,湯姆卻不能;別的小孩可以自由活動,湯姆卻不能。當湯姆的同伴看到他在做苦工,紛紛跑來笑他。不過,鬼靈精的湯姆卻正經八百地宣布:牆可不是每個人都有資格漆的!這樣一說,粉刷圍牆反倒成了一項難得的活動。於是,好奇的小孩子一個接一個都想試試看,而湯姆也就順勢要求每個人拿玩具來交換這個粉刷圍牆的「特權」。

從這段故事情節,我們可以學到好幾件事。首先,一件原本無聊的事,可以因為當事人看待的角度改變,而變得很有趣。其次,可以讓事情顯得有趣的因子不只一種,例如人渴望自由,如果想玩什麼就能玩什麼,當然覺得有趣,但人也渴望稀有之物,如果能獲得稀有的粉刷圍牆機會,也會感到興奮。再者,覺得好玩的事,自然會讓人想去做。最後,人能轉變自己看事情的角度,同樣的也能轉變他人看事情的角度。換句話說,我們可以改變他人看待事情的態度,甚至驅動他人去做他們原本沒興趣做的事。

如果想讓事情變得好玩,想找出提升動機的方法,向「遊戲」學習是再適合也不過了。儘管教師與家長們習慣將電玩遊戲視為教育的天敵,但電玩遊戲比上學好玩的這個現象,豈不正說明了,遊戲機制裡有令人沉迷且樂此不疲的因子?孩子們可以玩電玩遊戲一下午,卻無法在課堂上保持專注五十分鐘;電玩遊戲Game Over時,孩子們總迫不及待地立刻重玩,為了破關廢寢忘食,但是段考若是考壞了,他們只會覺得心灰意冷,甚至排斥學習。

這樣的對比,在職場上也屢見不鮮。憤怒鳥、開心農場、臉書讓上班族樂於破關、按讚,但是在辦公室工作卻讓他們覺得「被關」,一心渴望著週末的來臨。

到底,遊戲有著什麼樣的魔力,可以激發人們挑戰的鬥志和不屈不撓的精神?在粉刷圍牆的例子中,湯姆強調粉刷圍牆這件事的「稀有性」而引起同伴們的爭逐,那麼在現實生活中,我們又可以如何運用具有魔力的遊戲因子,讓生活中小至做家事、開會,大至個人成長進修、公司營運發展,都能變得好玩而使人躍躍欲試?以上這些問題,在《加入遊戲因子,解決各種問題》這本書中統統回答了。作者亞倫.迪格南從小玩遍各種遊戲,深知遊戲激勵人心也使人沉迷的威力。長大後,他從事數位策略的諮詢工作,驚覺成年人的世界變得好枯燥,於是開始思考,難道不能運用遊戲因子,改變我們在日常生活中的各種體驗?

其實,在商業世界,成功的行銷活動背後早就含有遊戲因子:航空公司的常客里程酬賓計畫,是集滿「點數」換贈品的始祖;限量或限時的產品,很能引發消費者對「稀有」物品的瘋狂;舉辦各項比賽,可以激發人們的「競爭」意識;把購物金額達到標準的消費者升級為VIP,讓他們有通過「關卡」的成就感……既然我們允許商家把遊戲因子玩得如此爐火純青,為什麼父母、師長以及企業管理者,不願意善用遊戲機制,來增強學生與員工的動機,讓他們有更好的表現呢?

當然,想要靈活運用遊戲因子,首先我們必須翻轉對遊戲的負面印象。回到遊戲的核心本質,我們必須了解,人天生就是愛玩的動物,而人也往往是透過玩樂般的經驗,才學習到新的事物。

本書介紹了遊戲的十個組成要素,以及遊戲設計的九個基本步驟。更重要的是,作者教我們在生活中設計「行為遊戲」--把一個或多個遊戲因子(競爭、偶然性、時間壓力、稀有性、新奇性、關卡、社群壓力、團隊合作、點數等),運用在日常活動中,例如為學生訂定讀書計畫時,加入「關卡」的因子,每週完成預定計畫就可以晉級;要求家人分攤家事時,加入「競爭」和「點數」的因子,讓孩子們比賽,做家事累積最多點數的人,可以兌換獎品或某些特權;訂定員工的工作進度時,加入「社群壓力」的因子,讓人們不好意思拖累自己的小組而振作起來。

生活中,難免有些活動會令人感到枯燥乏味,現在你不必再勉強自己「撐下去」,而是可以巧妙地加入遊戲因子,像湯姆一樣翻轉經驗,增強動機,改變行為!

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